lundi 9 mars 2015

Les compétences d'équipage

Yo les canonniers(res)
 
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Voici des explications plus précises sur les compétences/aptitudes/qualifications d'équipages qui ne sont pas toujours faciles à comprendre:
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Aptitudes:
Une nouvelle aptitude ne sera active qu'une fois les 100% atteints, sur certaine elle ne sera effective qu'une fois à 100% sur tous les membres d'équipage! (frères d'armes par exemple).
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Qualifications:
Actives dès le premier pourcentage, leur efficacités augmentent à chaque pourcentage gagnés.
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Ses chiffres sont valables avec un équipage à 100%
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Aptitudes et Qualifications générales:
 
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Réparations (Qualification additionnelle)
Cette qualification permet de réparer plus rapidement les véhicules endommagés.
Si tous les membres d'équipages on réparation à 100% vous réparerez votre tank deux fois plus vite
Si vous avez 3 membres d'équipages qui on réparation sur 4 vous réparerez à 80% plus vite etc...
Ajoutez y la boite à outils et vous réparerez encore 25% plus rapidement soit un gain de 125%
Très utile sur un char lourd
+5% avec BIA
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Camouflage (Qualification additionnelle)
 Cette qualification réduit la visibilité des véhicules.
Valeurs prisent avec un équipage à 100%
Augmente l'efficacité du camouflage de 75% avec la qualification à 100%.
90% avec filet de camouflage sur un TD, vous serez donc presque 2 fois moins visible (en gros car c'est plus compliqué dans les faits et ça change tout le temps aux grès des maj, surtout pour les TD,il faut que je passe du temps en faisant des simulations sur Tankinspector pour mettre ces valeurs que j'avais trouvé sur le Wiki à l'époque à jour)
Indispensable pour un TD (chasseur de chars)
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Le filet apporte un bonus de:
 (Il s'active après 4 sec d’immobilité sur tous les chars)

TD: +15%, en tir + 5.5/6%(environ, ça dépend des chars) un WTF "gagne" 0.29% sur ces 0.01% de camouflage de base lors d'un tir ^^
Light/Medium: +10%, +2/3% en tir (environ)
Heavy/Arty +5%, +1.4% en tir (environ)
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+5% avec une peinturepayable en crédits ou golds
 +5% avec BIA uniquement si la compétence camouflage est acquise par l'équipage
+10% avec ration de combat
Attention, les chasseurs de chars ont perdu leur bonus de camouflage TD lors d'un tir à la 9.1
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Lutte contre les incendies (Qualification additionnelle)
Cette qualification augmente les capacités de lutte contre les incendies.
Les chances d'éteindre un feu à l'origine sont à 20%, avec la compétence à 100%, les chances sont doublées (40%)
Vous doublez vos chances d'éteindre un incendie
 +5% avec BIA  
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Frères d’armes ou BIA - Brother in arms  (Aptitude)
Aptitude qui augmente les compétences principales et toutes les qualifications additionnelles et les aptitudes de l’équipage entier. L’aptitude sera effective une fois à 100 % chez tout l’équipage.
Elle sera plus efficace si elle est associée à Ventilation améliorée, Rations de combat supplémentaires, etc...
Augmente de 5% les compétences principales et de 2% à 2.95% en moyenne les secondaires (calcul fait sur un équipage à 100%)
Le gain en Reload avec une ventilation est généralement de 2%
Avec BIA si votre équipage est à 100%, il passera à 105% (Réparation, Camouflage et Lutte contre les incendies), même avec un membre hors de combat.
Depuis la version 8.2 il augmente la qualification Mentor du chef de char de 5%
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Attention, tous les membres d'équipage doivent avoir la compétence frères d'arme à 100% pour quelle soit effective!!!
Il est donc préférable de ne jamais choisir de monter cette compétence sans être déjà à 100%
 
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Qualifications et Aptitudes individuelles
 
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Chef de char:
 
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Multitâches (Qualification additionnelle)
Cette qualification permet au chef de char de remplacer un membre d’équipage hors de combat.
Son efficacité est proportionnelle au nombre de membres hors de combat : 1 membre = 50% de Multitâches, 2 membres = 25% de Multitâches, 3 membres = 16,5% de Multitâches, 4 membres = 12,5% de Multitâches, 5 membres = 10% de Multitâches.
Gain de 0.5% par point d'ex pour le premier membre hors combat, 0.25% pour le second, etc...
 
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Mentor (Qualification additionnelle)
Rajoute de l’expérience additionnelle à tous les membres d’équipage sauf le chef de char.
Augmente de 10% l'expérience gagnée de l'équipage avec la qualification à 100%,le chef de char ne bénéficie pas de cet apport de 10%
Chaque point gagné par le chef de char donne 0.10% d'xp supplémentaire en fin de partie aux autre membres de l'équipage, soit 10% d'xp en plus par membre d'équipage une fois la compétence à 100%.
 
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Œil de lynx (Qualification additionnelle)
Augmente la portée de vue.
Augmente la portée de vue de 2% et de 20% en cas de module optique endommagé avec la qualification à 100%.
Gain de 0.02% par point d'ex gagné et 2% si votre canon est endommagé
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Sixième sens (Aptitude)
6eme sens permet au chef de char de savoir si son véhicule est détecté par l’ennemi. Ne prend effet qu’une fois entraînée à 100%.
Trois seconde après avoir été détecté par un ennemi, fait apparaitre une icône orange à l'écran accompagnée d'un "petit ding sonore" indiquant que votre véhicule a été découvert.
Il n'y a aucun indicateur pour pour vous dire si vous êtes de nouveau invisible à l'ennemi.
Si le commandant est blessé et non soigné, 6ème sens ne fonctionnera plus!
Indispensable sur un TD
L'essayer c'est l'adopter !!! j'ai cette compétence sur tous mes chars.
 
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Expert (Aptitude)
Permet au chef de char d’identifier les modules endommagés de façon critique sur le véhicule ennemi ainsi que les membres d'équipages blessés ou tués.
J'imagine que si le chef de char est dead elle ne fonctionnera plus...
Une étoile signale que c'est le chef de char qui est hors de combat.
Indique à l'aide de petits icônes sous le viseur, les modules endommagés de façon critique sur le véhicule ennemi après l'avoir ciblé (environ 15° d'angle du canon) pendant 4 sec.
Ne fonctionne pas avec les artilleries en vue stratégique.
N'est effective que sur les chars que vous détectez et non ceux spottés par vos alliés.
Ne fonctionne qu'une fois à 100%.
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Pilote:

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As du volant (Qualification additionnelle)
Augmente la vitesse de rotation du véhicule. Elle est plus efficace si elle est combinée à Crampons de chenilles supplémentaires, Huile Prêt-bail, retrait du régulateur de vitesse, Essence indice d’octane 100 et 105.
Augmente de 5% la vitesse de rotation avec la qualification à 100%.
Permet à votre char de tourner plus rapidement.
Gain de 0.05% par point gagné
Très utile sur un heavy "pataud", gain similaire au changement de chenilles (par exemple, avec un char qui pivote à 28* d'origine, lors du passage aux chenilles suivante il passe souvent à 30* ce qui le rends bien plus maniable, si on rajoute les 5% de gain de cette compétence, on passe à 31.5*)
 
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Pilote tout-terrain (Qualification additionnelle)
Active dès le premier pourcentage l'efficacité augmente à chaque pourcentage gagné.
Cette qualification réduit la résistance au sol quand le char est conduit sur des terrains tendres et modérément tendres.
Augmente la maniabilité du véhicule et son accélération sur ce type de terrains. Elle est plus efficace une fois associée aux Crampons de chenilles supplémentaires.
Augmente la maniabilité du véhicule de 10% sur terrain difficile et de 2,5% sur les autre terrains une fois à 100%
Le véhicule sera plus maniable mais de gagnera rien en vitesse max
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Conduite souple (Qualification additionnelle)
Améliore la précision des tirs en mouvement. Elle n’affecte pas le véhicule s’il est immobile ou qu’il tourne,  elle est plus efficace quand elle est utilisée avec un Stabilisateur vertical.
Réduit de 4% la dispersion du canon en cas de mouvement du véhicule avec la qualification à 100%. Ne prend pas en compte la rotation de la tourelle ou du véhicule.
Gain 0.04 par point gagné
 
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Bélier (Qualification additionnelle)
Cette qualification réduit les dégâts de votre véhicule quand il est percuté et augmente ceux causés aux ennemis en leur rentrant dedans. L’effet augmente avec le niveau de la qualification.
Ne serait efficace que si les deux véhicules sont en mouvement (à confirmer car illogique)
 Le plus lourd a l'avantage (logique)
Augmente de 15% les dégâts causés à l'ennemi et réduit les vôtres de 15% lors de l'impacte une fois à 100%.
Utile sur un lourd rapide et puissant du style T1 Heavy/KV5 (demandez à Allygane son avis sur la chose^^)

Après avoir déterminé la zone de contact totale et le point d'application des dégâts, le serveur calcule les dégâts que subit chaque char impliqué dans le collision. Les paramètres suivants sont pris en compte pour le calcul des dommages infligés :
  • poids des chars
  • vitesse des chars au moment de la collision
  • présence éventuelle d'un « revêtement anti-éclats » ou de l'aptitude « Bélier »
  • épaisseur du blindage du char au « point d'application des dommages »
  • présence éventuelle de jupes latérales ou de blindage espacé.
     

Mise à jour 9.4

Avec la publication de la mise à jour 9.4, les mécanismes de jeu subiront quelques changements concernant l'éperonnage. Afin d'accroître le réalisme, la quantité de dégâts dépendra davantage de l'épaisseur du blindage dans la zone de collision. Ainsi, en frappant les zones vulnérables des machines ennemies avec l'avant blindé de votre char, vous causerez davantage de dégâts qu'avec une simple collision frontale. En outre, en éperonnant votre adversaire avec votre blindage épais à l'avant, vous réduirez les dégâts que votre char recevra.
Gain 0.15% par point gagné
 
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Maintenance préventive (Aptitude)
Réduit les probabilités d’incendie du moteur en prévenant les fuites d’huile ou de gaz dans le compartiment moteur. Nee prend effet qu’une à 100%.
Réduit de 25% les risques de prendre feu.
Plus efficace avec extincteurs automatiques
Très utile si votre char a tendance à se transformer souvent en barbecue ( ex :chars Allemands avec moteur à l'avant)
 
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Tireur:
 
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Armurier (Qualification additionnelle)
Augmente la précision d’un canon endommagé. L’effet augmente avec le niveau de la qualification. Si deux tireurs ont cette qualification, seul le niveau le plus élevé sera effectif. Armurier sera efficace avec un Stabilisateur vertical.
Dispersion réduite de 20% en cas de Canon endommagé avec la qualification à 100%.
Si deux tireurs ont cette aptitude, l’effet n’est pas cumulé.
 
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Coup mortel (Aptitude)
Augmente les chances de causer des dégâts critiques sur les modules et l’équipage ennemis. Elle ne prend effet qu’une fois débloquée à 100%, et n’est effective qu’avec des obus perforants et les munitions composites.
Si deux tireurs ont cette aptitude, l’effet n’est pas cumulé.
Augmente de 3% les chances d'un tir critique (1% de base). Ne fonctionne pas avec les obus HE.
Combinée à expert, vous permettra de voir les dégâts critiques affligés à l'ennemi.
A privilégier sur un char ayant une bonne cadence de tir
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De base: Sur 100 tirs ---> 10% de chance : 100/10 = 10 ---> un dégât critique tous les 10 tirs.
Avec coup mortel: Sur 100 tirs ---> 13% de chance : 100/13 = 7,69 ---> un dégât critique tous les 7,69 tirs.
 
Certain diront qu'elle est plus utile sur un gros calibre, d'autre sur un petit avec une meilleure cadence, à vous de voir...
Ce sont des % de chances donc pas une science exacte, après on a de la chance ou pas...Je l'ai sur plusieurs chars mais n'en suis pas très convaincu...
 
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Précision (Qualification additionnelle)
Augmente la précision du tirpendant la rotation de la tourelle. L’effet augmente avec le niveau de la qualification. Si deux tireurs la possèdent, seul le niveau d’entraînement le plus élevé sera pris en compte. Précision est plus efficace si elle est combinée à Stabilisateur vertical.
Réduit la dispersion du canon de 7,5% pendant la rotation de la tourelle avec la qualification à 100%.
Gain de 0.075 par point
 
A confirmer ou infirmer si effective sur un TD sans tourelle (je pense que non)
 
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Rancunier (Aptitude)
Cette aptitude rend les ennemis ciblés visibles deux secondes de plus. L’aptitude ne prend effet qu’après être débloquée à 100%.
Ennemi visé (10° d'angle du canon) visible 2 secondes supplémentaires. Ne fonctionne pas en vue stratégique des artilleries.
Si deux tireurs ont cette aptitude, l’effet n’est pas cumulé.
Idéal pour les snipers et scouts passifs
 
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Chargeur:
 
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Râtelier sécurisé (Aptitude)
Augmente la durée de vie du râtelier de munitions (les obus ne se touchent pas). L’aptitude ne prend effet qu’après être débloquée à 100%. Est plus efficace avec râtelier de munitions humide.
Augmente de 12,5% la durabilité du râtelier.
Si deux tireurs ont cette aptitude, l’effet n’est pas cumulé.
Je précise que cela donne moins de chance de se faire amoraker, mais ne réduit en aucun cas les risques de dommages à l'amorak
"Serait" très utile sur un char qui à un râtelier à munitions fragile du style IS3 (quoi que... j'ai mis cette aptitude sur mon IS3 et la partie suivante j'ai de nouveau eu le râtelier endommagé;)
 
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Intuition (Aptitude)
Cette aptitude augmente les probabilités de 17% que la bonne munition est chargée quand vous changez de type d’obus. L’aptitude ne prend effet qu’après être débloquée à 100%.
Le canon doit être complètement chargé avant de pouvoir réutiliser l’aptitude. Si deux chargeurs ont cette compétence, l’effet est cumulé. (depuis la 8.7)
Lorsque vous passez de AP à HE ou gold, vous avez 17% de chances que celle ci soit chargée immédiatement sans temps de reload, 34% si deux chargeurs en sont pourvu
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Poussée d’adrénaline (Aptitude)
Accélère le chargement du canon si le véhicule possède 10% ou moins de ses points de structure. Elle prend effet une fois débloquée à 100%. Si deux chargeurs l’ont, l’effet n’est pas cumulé... Poussée d’adrénaline est plus efficace associée à un Fouloir de Canon.
Augmente la vitesse de chargement de 9.1%
Gain énorme sur un canon qui reload lentement (KV2 ou FV183 par exemple)

 
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Opérateur radio
 
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Amplificateur de signal (Qualification additionnelle)
Augmente la portée du signal radio. L’effet augmente avec le niveau d’apprentissage. Si deux opérateurs radio ont cette qualification, seul le niveau le plus élevé est pris en compte.
Augmente la portée de 20% avec la qualification à 100%.
Gain 0.20% par point gagné
Très utile pour un scout ou un TD comme tout se qui concerne la portée de vue
 
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Longue-vue (Qualification additionnelle)
Augmente la portée de vue. 
Si deux opérateurs radio ont cette qualification, seul le niveau le plus élevé est pris en compte.
Plus efficace quand associée à Œil de Lynx. (3%+2%)
Augmente la portée de 3% avec la qualification à 100%
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Utile sur Scouts et TD
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Retransmetteur (Qualification additionnelle)
Augmente la portée du signal des communications alliées au sein de la zone couverte par votre radio. L’effet augmente avec le niveau d’apprentissage. Si deux opérateurs radio ont cette qualification, seul le niveau le plus élevé est pris en compte.
Augmente la portée des signaux alliés de 10% avec la qualification à 100%.
Gain de 0.10% par point d'xp
Gain important de la portée radio sur tous les chars de l'équipe
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Appel à la vengeance (Aptitude)
Permet à l’opérateur radio survivant à la destruction du char de continuer à transmettre les positions ennemies pendant deux seconde supplémentaires.
Elle prend effet une fois débloquée à 100%. Si deux opérateurs radio ont cette aptitude, l’effet ne se cumule pas.
Ne fonctionne pas si l'opérateur radio est hors de combat.
Très utile pour un scout
Le pauvre radio sachant sa mort toute proche ce transforme en héros!!! il transmet pendant encore 2sec les positions de l'ennemi avant de mourir dans d'atroces souffrances...
RIP poor radioman ^^
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Caisse de cola/Thé/café...etc... augmentent toutes les qualifications et compétences de l'équipage de 10% (valeur calculée avec équipage à 100% sur un équipage "full le gain effectif est plus proche de 5%), ça peut valoir le coup sur des events du style X3 ou X5 ou à la première partie du jour, à acheter en promo à 50% de préférence
Je joue quelques chars "OP" avec rations de combat, ça les rends encore plus OP:wink:
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  Voici une vidéo qui montre les énormes différences entre un équipage à 50% et 100%:
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Ici trois astuces très importantes pour bien monter ses compétences d'équipages:
 
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  • Astuce n°1:
  • Le commandant de char donne 10% de son propre expérience comme bonus aux membres d'équipage.
  • Monter l'expérience du chef de char à 75% permettra au reste de l'équipage d'être à 57,5 % au lieu de 50%.
  • N'hésitez pas Monter l'expérience du commandant en premier, que ce soit en crédits (75%) ou en or (100%).
 
  • Astuce n°2:
  • Chaque équipage est formé à un véhicule spécifique mais il peut cependant utiliser d'autres chars, avec plus ou moins de pénalités (de -25% à -50%) selon le type de chars
  • si le transfert se fait vers un char Premium de même classe, il n'y aura aucune pénalité !
  • . L'intérêt devient alors double puisque les chars Premium bénéficient d'un bonus d'expérience de 50% à chaque fin de partie.
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  • Astuce n°3:
  • Lors de l'achat d'un nouveau char il est préférable de ne pas acheter d'équipage mais de reformer l'ancien, surtout si le char est de même classe puisque la perte sera moindre. Les aptitudes et qualifications ne seront pas perdues.
  • Veillez à surveiller les events du style X2 permanents pour les équipages, très utile pour monter un équipage à 100% rapidement.
 
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Astuce très importante pour les compétences:
 
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Ne jamais mettre frère d'armes (BIA) en première compétence!!!
Ou toutes autre compétences qui ne serai effective qu'une fois à 100% (6eme sens etc...)
En effet, elle ne sont effectives qu'une fois que  acquises à 100%
100% sur tous les membres pour BIA (frères d'armes)

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Il vaut mieux commencer par une compétence qui est effective dès le début et qui montera en %, en efficacité jusqu'à 100% et qui vous servira pendant que vous jouez, ensuite, vous montez une autre comp qui sera elle aussi effective en jouant jusqu'à 40% pour réinitialiser la première, puis, c'est crescendo pour les suivantes
(voir tableau en dessous)
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L'astuce consiste à ce moment là, à réinitialiser vos compétences
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Explications:
Vous allez ouvrir le dossier d'un membre d'équipage, ensuite vous cliquez sur: abandonner la compétence
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3 choix s'offre à vous...
Je vous conseille de payer 20000cr par membre, ce qui va vous permettre de changer vos compétences tout en gardant la première à 100% et de ne perdre que 10% sur le % de la deuxième
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Les "riches" payerons 200 golds pour garder la 2eme à 100% mais ça ne vaut à mon sens pas trop le coup...
Les "pauvres" ou les radins ne payeront que 10000cr par membre mais perdront 20% sur la 2eme
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Exemple:
Vous avez mis réparation en première comp et camouflage en seconde:
Réparation est à 100%, camou à 40%...
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Après avoir cliqué sur abandon des compétences vous pourrez abandonner/changer réparation pour frères d'armes qui sera alors à 100%, vous changerez la 2eme (ou vous la gardez comme vous voulez si elle vous convient)
 
La première sera toujours à 100% et la seconde sera toujours effective (1% sachant quelle va remonter très vite jusqu'à 75%)
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Au moins, vous aurez profité de la compétence réparation pendant un nombre important de parties
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Voici les % nécessaires pour pouvoir réinitialiser vos compétences sans perte:
40% de la 2e compétence pour avoir 100% à la 1ere compétence après réapprentissage avec crédit
49% de la 3e compétence pour avoir 100% à la 2eme compétence après réapprentissage avec crédit
52% de la 4e compétence pour avoir 100% à la 3eme compétence après réapprentissage avec crédit
61% de la 5e compétence pour avoir 100% à la 4eme compétence après réapprentissage avec crédit
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En choisissant abandonner la compétence dans le dossier personnel du membre de l'équipage, il vous sera demandé le mode de ré-entrainement ---> gratuit/crédit/Gold...
En cliquant sur l'option il sera indiqué le niveau qui sera atteint après réapprentissage... tant que vous n'appuyez pas sur "confirmer" il n'y a aucun risques d'erreurs, cela permet de mieux se rendre compte avant de faire son choix et d'éviter les erreurs.
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Voici la manip en images:
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J'ai ma première compétence à 100% et je viens d'arriver à 41% sur la seconde ou j'avais mis réparation en attendant sa réinitialisation pour 6eme sens dans cet exemple
(comme ça j'ai pu bénéficier de réparation en la montant pendant de nombreuses parties !)
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J'ai choisi de payer 20000 sesterces pour avoir 90% (ici 10000 car c'est lors d'une promo à 50%)
Si je clique sur abandonner, ma première comp restera à 100% et la deuxième aura 2%
(on peut voir à gauche que j'ai encore bien 100% et 41%)
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Une fois que j'ai appuyé sur abandonner, un message apparait me demandant si je suis bien sur de vouloir abandonner mes compétences...
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Voila, au final j'ai toujours ma 1ère comp à 100% et ma 2ème que j'ai changée pour 6ème sens à 2% (si je fais la même chose à 40% il me reste 1% sur la 2eme)
Attention, à 39% ça ne fonctionne pas et on perds la seconde sauf si on paye en golds
(Libre à vous de changer la première aussi si elle ne vous convenait pas)
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Si un membre d’équipage est touché, alors il est condamné à une amende de 10% de son expérience. Si un membre d’équipage est touché et qu’il n’est pas soigné pendant la bataille, ou si le char est détruit (mais pas seulement touché;) alors il ne recevra que 90% de l’expérience acquise.
 
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Autre astuce perso:
Lorsque je ré-entraine mes membres d'équipage pour les passer sur un autre char que je vais jouer un bon moment, j'essaye d'attendre une promo sur les ré-entrainements, je paye 100 golds (sinon c'est 200)  pour avoir le chef de char directement à 100%, ainsi il donnera un bonus de 10% à tous les autre membres que j'aurais entrainé à 90% avec des crédits
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 Lorsque vous passez votre char élite, le membre d'équipage qui a le moins d'xp recevra deux fois plus d'xp pour la bataille suivante, il aura une petite icône dorée à coté de son nom dans le garage, 5% du total des xp gagnés iront toujours en xp libre  
 
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Quelques exemples de montages de compétences par type de chars:
 
C'est une base donnée à titre d'exemple et tout le monde ne sera pas forcément d'accord avec moi...
 
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Chasseur de char (TD):
Je mets souvent full camouflage pour tous, une fois la 2eme à 40% je reset et met 6eme sens au chef de char et plus t.a.r.d ]as du guidon au pilote.
C'est surtout valable pour les TD discrets, sur un 100Y on fera surement d'autre choix... pareil pour les TD gros tiers qui ne font plus trop dans la discrétion et qui n'hésitent plus à sortir de leur tanière du fait de la désertion des z'artys dans le jeu depuis la 8.6
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Voila ce que ça donne sur mon E25:


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Heavy (chars lourds):
Je mets full réparation en première compétence car un Heavy est souvent en première ligne et doit pouvoir réparer très rapidement
Ensuite il y a pleins d'options suivant le type char joué (si il flambe facilement, a un amorak fragile, un temps de visée exécrable etc... )
6eme sens sur tous mes chars car je ne peux plus m'en passer!
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Config sur mon IS3:

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Médiums:
Full répa + 6eme sens, ensuite Snap Shot et Smooth Ride pour privilégier tout ce qui est tirs en mouvements, tout ce qui peux améliorer la portée de vue est à prendre
Ensuite, suivant le type de medium je mets full camo (ou pas)

Sur mon T54:











Merci à Girorgio676 ! :)

Portée de vue et détection

Détection et portée de vue

Voilà une illustration qui servira de base à ce post :



 Voilà un screen d'un mod minimap en Bat 25t.

Le Rond blanc, c'est la portée de détection automatique à 50mètres. Tout ce qui passe dans ce cercle, qu'il soit caché ou pas, je le verrais.
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Le Rond rouge, c'est ma portée de détection. Elle varie en fonction du char. La portée de détection, c'est ce qui vous permet de détecter un char par vous-même, avec une limite à 445m. Si vous avez plus de 445m de portée de détection, vous avez un bonus contre les camouflages ennemis.
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En fait, si on prend un char 1 qui a 445mètres de distance de détection, et un char 2 qui a 500m de distance de détection.
Le camouflage, ça consiste si vous voulez, en une "réduction de ta portée de détection".
Si un Maus et un AMX 13 90 avancent à découvert droit vers le char :
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Le char 1 détectera un Maus à 430 mètres, et un AMX 13 90 à 350mètres.
Le char 2 détectera un Maus a 445 mètres (sa limite imposée donc), et un AMX 13 90 à 400mètres.
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Le camouflage agit comme un réducteur de votre portée de vue. Par exemple ça retire 50mètres de portée de vue. Un char qui vous verrait normalement à 400 mètres vous voit à 350. Un char qui vous détecterai à 350 vous verrait à 300.
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Ça, c'est pour le camouflage et la portée de détection. C'est cette portée qui est indiquée dans les stats de vos chars, c'est cette portée qu'on booste avec les binos, les optiques traitées ( /!\ Optiques et binos NE SE CUMULENT PAS), Oeil de lynx et Longue vue.
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Alors, comment peut-on voir un char à plus de 445mètres ?
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Et bien, c'est justement le carré rouge sur mon screen.
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La portée de VUE est la MÊME pour TOUS les chars du jeu. Elle est limitée par le moteur physique du jeu !
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Il s'agit d'un carré d'1 km de côté, qui se déplace avec vous, SANS JAMAIS TOURNER. En bref, à l'est, ouest, sud, nord, vous verrez les cibles spot par vos alliés et vos alliés eux-même (à condition qu'ils soient sur la minimap, donc là une radio puissante est utile), à 500mètres au max.
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Au Nord-Ouest, Sud-Ouest, Nord-Est, Sud-Est, de votre position soit dans les coins du carré, vous verrez donc jusqu'à 707mètres.
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Dans ce cas précis. L'arty alliée sur la map au Sud de ma position, je ne peux pas la voir. Elle est en dehors du carré.


Voilà une autre illustration.

Prenons un Hellcat avec Bino, Frère d'arme , Filet, et équipage 100% avec chacun 80% en camouflage. (Dans les fait, j'ai mis Ventilation par erreur dans le calcul vu qu'elle n'est pas disponible en hellcat, mais Frère d'arme donne le même bonus donc ça revient au même)
Mettons le sur un terrain plat, sans obstacle face à un Maus qui ne posséderait que Ventilation et un équipage à 100%.

Voilà le résultat :



Le Maus a 408 mètres de portée de vue avec la ventilation(environ) et détecte le Hellcat stationnaire à 225mètres. Le Hellcat par contre, qui a une portée de vue ultra-maximisée, ne verra le Maus qu'à 445mètres, qui est la limite de spot du jeu... Sauf qu'il le verra à tous les coups à 445mètres, que le Maus tire, avance, ou soit stationnaire.
Bien entendu, tout cela sera sans prendre en compte le terrain.

Test fait sur

http://www.wotinfo.net/en/camo-calculator.

Je rajoute deux choses :
Le post d'Energ_Izer qui résume grosso modo la même chose en parfois plus détaillé, parfois moins :
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View PostEnerg_Izer, on 29 August 2013 - 01:57 PM, said:

Donc pour informations :
-quand on parle de "scout" il ne s'agit pas forcément d'un char léger, ça peut également être un médium ou un TD (réponse par anticipation à la remarque : "mais ils avaient pas de scout dans leur équipe donc c'est forcément un cheat")
-avez-vous songé aux diverses compétences et bonus qui agissent sur ce système de détection / camouflage ? J'imagine que non.
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Donc en guise de rappel (il ne s'agira que d'un rappel pour ceux qui ont pris le temps de lire le wiki à ce sujet ; et un "stage découverte" pour les autres) :
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Pour rester discret :
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-compétence "camouflage" ; il s'agit d'une moyenne entre tous les membres d'équipage d'un char ; l'avoir à 100% sur un membre et à 0% sur les 3/4 autres ne sert à rien (ou presque)
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-apparence "camouflage du char" : il apporte un petit bonus en échange de gold (durée illimitée) ou de crédits (utilisation temporaires 30 ou 7 jours) ; il s'agit d'un bonus assez faible mais chaque bonus est bon à prendre, alors vu le faible coût en crédit se serait bête de s'en priver
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-être immobile... ou pas : c'est "con" à dire, mais un char qui ne bouge pas est bien plus discret qu'un char en mouvement, sauf.... pour les chars légers, qui bénéficient de la même valeur de base de camouflage en mouvement ou à l'arrêt ; ainsi un léger peut s'approcher tout en restant indétecté
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-ne pas tirer : ça parait évident, et pourtant cela ne l'est pas pour tout le monde. Lors d'un tir, la valeur du camouflage est réduite de manière très importante puis remonte progressivement. Il faut savoir que la réduction de la valeur de camouflage est dépendante du calibre du canon. En prenant 2 exemples de TD tier 7, le E-25 (canon de 75mm) et le SU-152 (canon de 152mm), par nature le E-25 bénéficie d'une meilleure valeur de camouflage que le SU-152, mais lorsqu'il tire il affecte moins cette valeur qu'un tir de 152mm. Ainsi un E-25 bien positionné peut tirer plusieurs fois sans être spotté (il faudra finalement qu'un adversaire avance pour être en portée de détection) alors que le SU-152 a toutes les chances d'être spotté après son tir.
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-avoir un filet de camouflage : cela prend une place sur les 3 disponibles pour ajouter des équipements, mais selon le char utilisé cela peut valoir le coup. Il met quelques secondes à faire effet et est désactivé chaque fois que les chenilles bougent (donc pour les TDs avec un faible débattement horizontal c'est relativement inutile).
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-utiliser les "couverts" : buissons et arbres apportent un bonus important. A savoir, si vous tirez à moins de 15m derrière un buisson, le bonus de camouflage du buisson est annulé pendant quelques secondes. Comment mesurer les 15m ? Si en visée sniper (touche "shift") vous voyez clairement le char adverse, vous êtes à moins de 15m ; si vous ne voyez que le contour "rouge", alors vous êtes à plus de 15m. La technique : être "dans" le buisson (sans en dépasser comme on le voit souvent !), repérer un adversaire, reculer en restant en visée sniper ; quand le char n'est plus visible que grâce au contour "rouge", on peut tirer sans risquer de perdre le bonus du buisson. Puis on réavance pour spotter à nouveau l'adversaire, la "pause" avant de réavancer dépendant du calibre du canon. Le plus simple est de se remettre en position au tier / à la moitié du temps de rechargement.
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-aptitude "sixième sens" (chef de char) : à proprement parler, cela n'apporte aucun bonus de camouflage, mais vous permettra de savoir (avec un délai de [edited]de 3 sec) que vous êtes détecté par un adversaire. Utile pour éviter d'en prendre une lorsqu'on fait trop confiance à son buisson.
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Pour mieux "voir" :
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-compétence "oeil de lynx" (chef de char) : peut apporter un bonus important à la portée de vue de base du char. Mais une détection ne pourra jamais se faire au-delà de 445m (j'y reviendrai).
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-compétence "longue-vue" (opérateur radio) : apporte un bonus supplémentaire à la compétence du chef de char. Les 2 se cumulent, donc il y a un réel intérêt à avoir les deux. La limite est toujours fixée à 445m.
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-équipement "optiques traités" : apporte un bonus permanent de 10% à la portée de vue de base, que le char soit en mouvement ou non. Toujours 445m de limite.
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-équipement "binoculaires" : apporte un bonus de 25% à la portée de vue de base d'un char immobile depuis quelques secondes (même chose que pour le filet, les TDs avec faible débattement horizontal, on oublie !)
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-aptitude "frères d'armes" : apporte un bonus de 5% à toutes les qualifications principales, donc le chef de char verra plus loin ! Il faut que tous les membres d'équipage la possède à 100% (c'est une aptitude) et si un membre est blessé la compétence est inactive.
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Le système de détection :
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Il existe 2 limites "physiques" importantes à connaître.
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-50m : c'est la limite à partir de laquelle un char apparaît obligatoirement et ce quelque soit la situation (derrière des buissons, derrière une maison, à l'angle d'un rocher, etc...).
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-445m : c'est la limite maximale de portée de vue de n'importe quel char. Il est possible de voir un char plus loin que 445m, mais c'est parce qu'un co-équipier le spotte pour vous !
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Il existe 6 points de détection à connaitre :
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-sommet de la tourelle
-mantelet du canon (pas la bouche, mais bien la jonction tourelle/canon)
-milieu de l'avant de la caisse
-milieu de l'arrière de la caisse
-milieu de chaque coté de la caisse
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Un seul de ces points est visible et votre char est entièrement visible !
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Calcul de la détection :
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Régulièrement, le serveur fait une interrogation par tranche de distance pour savoir si une ligne de vue "s'active". Plus la tranche est lointaine, moins la fréquence d'interrogation est importante. Par exemple, au-delà de 400m, l'interrogation est faite toutes les 4,5 sec.
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La validité de la ligne de vue, donc la détection, est une sorte de soustraction.
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D'un coté, on aura la portée de vue "théorique" d'un char ; je précise théorique car celle-ci peut dépasser 445m (sinon aucun intérêt d'avoir certains équipements avec des chars dont la portée de vue est naturellement supérieure à 400m).
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Celle-ci intègre :
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-portée de vue de base du char
-bonus de compétence chef de char et radio (+frères d'armes)
-bonus d'équipements
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De l'autre coté, on aura la "distance de discrétion" d'un char.
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Celle-ci intègre :
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-valeur de camouflage de base du char (dépend de chaque char, ces données ne sont pas publiques, mais grosso-modo elle dépend de la taille du char, de son "poids" et de sa valeur de blindage (plus un char est lourd et blindé, moins il sera discret), et enfin de sa classe entre légers, médiums, etc..)
-moyenne de la compétence "camouflage" de l'ensemble de l'équipage
-bonus d'équipements
-situation du char (mouvement ou immobile : la valeur de base change en fonction de la situation du char)
-la valeur de camouflage des différents "obstacles" entre les 2 chars (chaque élément ajoute sa valeur propre, ce qui au final correspond à une addition de tous les bonus).
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On aura donc d'un coté, par exemple :
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-le char A dispose d'une portée de vue de 480m
-le char B possède une valeur de camouflage de 260m
Le char A détectera donc le char B à 480-260=220m
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Mais, parce qu'il y a un "mais", en s'approchant, le char A va diminuer le nombre d'éléments de couvert entre lui et le char B, et donc réduire la valeur de camouflage du char B. Il pourra ainsi le détecter plus loin que les 220m qu'on vient de calculer. Et comme il s'approche, sa valeur de camouflage risque d'être plus faible que celle du char B qui lui est immobile, donc le char B va probablement détecter le char A avant d'être lui-même détecté. S'il tire par contre, sa valeur de camouflage va à nouveau changer et il risque à son tour d'être détecté.
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Et là arrivent les phénomènes dont les joueurs se plaignent souvent parce qu'ils n'ont pas appréhendés suffisamment ce système de détection / camouflage.
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Voici la séquence "classique" :
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Le char A s'avance, il est spotté par le char B.
Le char B tire sur le char A.
Le char A s'arrête et détecte le char B qui vient de lui tirer dessus.
Comme il s'arrête, le char A va "disparaître" de la vue du char B.
Le char A tire à son tour sur le char B, qui est encore visible pour quelques secondes à la suite de son tir (tirer est beaucoup plus "indiscret" qu'être en mouvement)
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Si le char A possède un net avantage de portée de vue et de valeur de camouflage, il se peut qu'il puisse maintenir spotté le char B et lui tirer dessus sans pour autant réapparaître aux yeux du char B. On arrive donc à la situation classique du char B qui se fait tuer par un char "invisible".
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Si maintenant on rajoute un char C dans l'histoire, qui joue avec le char A, il se peut que le char C détecte le char B, ne tire pas pour rester indétectable pendant que le char A tire sur le char B, sans pour autant être détecté car il est plus loin en retrait. C'est généralement ce qui se passe à chaque partie.
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Rien de "magique", aucune tricherie, simplement une utilisation intelligente des portées de vue et d'un spotteur "intermédiaire".
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Donc la portée de vue et la valeur de camouflage sont deux données clés de la réussite (en plus d'autres, mais celles-ci sont vraiment fondamentales), car cela vous permettra de voir un adversaire sans être vu, et parfois même de tirer sur lui sans être vu. Même le meilleur joueur de WoT ne pourra vous tuer facilement s'il ne vous voit pas alors que de votre coté, vous le voyez.
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"Voir sans être vu" est un élément fondamentale de la tactique.
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Comment réagir ?
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En début/milieu de match (lorsqu'il y a encore de nombreux canons en face), le plus sûr est de se mettre à couvert si vous avez un indice qui vous annonce que vous êtes détectés (sixième sens, tirs adverses).
Si vous n'avez rien vu au moment du tir, alors inutile de ressortir immédiatement la tête, votre adversaire à l'avantage de la portée de vue.
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Il y a toujours des curieux qui ressortent pour "voir", alors même qu'ils n'avaient rien vu lors du premier tir.
Résultat garanti, au moins un tir reçu, car maintenant l'adversaire sait où vous trouvez et vous pouvez être sûr qu'il va attendre quelques instants que vous ressortiez le nez !
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Le mieux est donc de changer de position, puisque celle-ci est dorénavant "surveillée". Mais pas n'importe comment, en reculant encore d'une cinquantaine de mètres puis en cherchant une autre place.
Mais attention, l'adversaire a toujours l'avantage de la portée de vue, donc il faudra ressortir prudemment pour jeter un oeil sans être sûr de le voir.
Par contre il y a moins de chance d'en prendre une, soit il vise toujours votre ancienne position, soit il s'est déplacé lui aussi.
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En fin de match (lorsque le nombre de canons en face est faible), face à un adversaire qui à l'avantage de la portée de vue, il vous faudra probablement avancer sur lui ou au contraire le forcer à venir vous chercher. Mais il ne faut pas tenter de lui régler son compte par des sorties successives du couvert et par un échange de tir à distance, puisqu'il vous verra toujours avant que vous ne le voyiez.
Avancer sur lui est possible si votre blindage et vos points de vie vous permettent d'encaisser un tir ou deux le temps du rapprochement pour le détecter.
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Si cela n'est pas possible, alors il faut qu'il vienne à vous pour faire des échanges de tir à courte portée (au détour d'un angle de maison par exemple), là où son avantage de portée de vue n'aura aucun effet.
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A l'inverse, si vous avez l'avantage de la portée de vue, l'objectif est de pouvoir l'utiliser le plus longtemps possible.
Pour cela, il faut soit maintenir la distance vous séparant soit trouver un autre axe d'attaque qui vous permettra de rester à distance mais d'annuler son couvert (maison, rochet, etc..).
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Voilà, maintenant vous saurez comment fonctionne ce système de détection et de camouflage, que les chars invisibles n'existent pas, qu'il s'agit juste d'une utilisation intelligente de la portée de vue et de la valeur de camouflage d'un char
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La vidéo faites par WG à ce sujet.






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 Merci à ShinGetsu, l'auteur de ce post !