Guide du bounce universel
Pozzdrava tankistes
!
Je vais dans ce petit guide (certainement incomplet mais que j'adapterai en fonction des suggestions émises) vous expliquer comment faire afin de pouvoir encaisser au mieux les tirs avec votre char.
On va partir d'un principe simple et mathématique : il est plus facile de faire dévier un obus lorsqu'il impacte une surface inclinée, que si elle était normale à l'angle de provenance de ce tir. D'un point de vue mathématique, cela s'explique par l'épaisseur modifiée que doit percer l'obus (ou n'importe quel autre projectile, une banane, votre belle mère, peuvent aussi faire office de projectile).
Dessin, car comme tout le monde le sait, un dessin vaut mieux que des explications la plus part du temps :

Ceux qui sont bons en trigonométrie vous diront "Hé ouais mec ! En fait l'épaisseur totale du blindage d'une plaque est égale à l'épaisseur divisé pas le cosinus de l'angle de la plaque de blindage !

- Vous comprenez et tout va bien
- Vous comprenez pas, et vous regardez le dessin, et vous comprenez d'un coup ce qu'il fait là, et en même temps ce qu'il explique !
Ce qui explique pourquoi par exemple un canon de Panther II qui perce 203mm de blindage pourra percer la casemate d'un Ferdinand de front (qui est blindée à 200mm), mais que dès lors qu'il aura un angle incident sur votre tir, vous ne serez plus capable de le pénétrer au même endroit ("Gold ammo noob", qui a dit gold c'est quoi ça ?"). En effet son blindage restera à 200mm, mais son blindage effectif, c'est à dire le blindage en temps réel selon l'angle incident de votre tir sera supérieur à 200mm (et certainement même à 215mm).
Et pourtant ! L'indicateur de votre curseur de visée étant pointé sur l'ennemi restera vert (l'ennemi est fourbe, souvenez vous des cours propagandistes).
Point historique :
C'est grâce à ce principe simple que le T34 soviétique a grandement révolutionné le développement des blindés lors de la seconde guerre mondiale :

Maintenant que vous savez par quelle magie vos ennemies dévient vos tirs lorsque vous ne compreniez pas, voyons tout ce que ce principe mécanique simple peut engendrer comme techniques afin de feinter vos assaillants.
1. Donner un angle simple, sur le plan horizontal (axe de la longueur de votre châssis)

A noter que les chars ne possédant pas d'angle de blindage au niveau du glacis (comme le cas du Tigre) possède un blindage effectif (sans angle de pivot) égal à celui initial, puisqu'ayant un angle de 0°, cos (0) est égal à 1. Et oui ! Vous vous y prendrez à deux fois avant de re-sécher vos cours de maths la prochaine fois.
Il faut faire attention ! Vous pouvez donner autant d'angle que vous voulez à votre blindage frontal, mais attention à ne pas surexposer vos flancs de cette manière, car n'oubliez pas que bien souvent vos flancs sont moins bien blindés que votre glacis !
De ce fait le meilleur angle est en général celui qui vous obtenez en mettant votre canon sur un des coins avant de votre châssis (40° pour les allemands, un peu moins pour les russes).
Bonus : les chars possédant de grosses chenilles bien costaud pourront encaisser d'avantage de dégâts ! Mon record personnel étant de 4 tirs consécutifs de JagdPanzer E-100 sur un KV-4, sans aucuns dégâts reçus.
De cette manière, essayez de tenir tête anglé lors de vos défenses :

Et même lors de vos déplacement, essayez d'angler en fonction de la provenance des ennemis, afin d'anticiper (ici, imaginant que les ennemis arrivent au bout de la rue).

Évitez au maximum de débouler d'une rue les flancs complètement exposés ! Éloignez vous du mur afin d'avoir une trajectoire offrant déjà un angle sur les tirs à venir ! Cela vous évitera de vous retrouver déchenillé au milieu de la rue, avec de prime le moteur en feu.

Conseil personnel (pour ceux qui veulent bien évidemment...) :
Lorsque vous montrez votre glacis à l'adversaire, même anglé, il tentera de vous viser ici, ou la plaque de bas châssis, ce qui fait que lorsque vous vous trouvez à un coin d'une rue, vous pouvez toujours reculez en pivotant votre châssis vers l'intérieur. Cela donnera un angle carrément prohéminant à votre glacis, qui sera quasi impénétrable, mais cela vous exposera complètement votre flanc. Pour les chars ayant une vitesse de pivot élevée par nature, cela est idéal (Panther par exemple). L'ennemi n'aura alors pas le temps de rediriger son curseur sur votre flanc et de placer l'obus, car il était focalisé sur votre glacis. Quand bien même il le fait, son cercle de dispersion se sera élargi et il perdra en précision. C'est une prise de risque au départ, mais maitrisant bien cette technique, j'ai constaté que dans 95% des cas l'adversaire restait focalisé sur le glacis et rebondissait. Les 5% restant étaient une mauvaise évaluation de la situation de ma part, ou il aurait réussi à me tirer les chenilles et à me faire des dégâts.
Il faut faire attention ! Attention aux chars qui possèdent naturellement un châssis prévu pour faire ricocher les obus, comme l'IS-3. Effectivement, son blindage frontal est déjà organisé en trièdre, c'est à dire en volume à 3 faces. Dans ce sens, si vous vous anglez, vous annulez votre blindage, en normalisant l'angle (en le rendant "normal" c'est à dire, à 0° en géométrie, soit qui offre le coefficient de pénétration maximal pour l'ennemi.
Exemple :
De front sans angle :



Pas évident, je le concède.
2. Le fameux "sidescrapping"
1. L'ennemi tire alors qu'il peut se douter qu'il a aucune chance de vous percer

2. Vous reculez et l'engagez directement après qu'il ait fait feu, avant qu'il ne se remette à couvert

3.Vous refoncez à couvert!

Le "reverse-sidescrapping" est une méthode issue du classique "sidescrapping" (qui consiste à avancer, tirer, puis reculer à couvert) à la différence près que c'est en marche arrière, en exposant son derrière ! (plus risqué, gare gare à la fessée!).

Voici ce que l'ennemi voit de votre char

Voici ce que vous voyez, lorsqu'il a tiré et que vous souhaitez le réengager
"Celui-là a rebondit!"
Bonus : Il faut parfois viser les weakspots pour percer (Ici la trappe conducteur d'un Pz.Kpfw. VI Tiger)

3. Angler par rapport à plusieurs ennemis et situation d'infériorité numérique

Il faut faire attention ! Évitez de tourner votre tourelle en regardant les positions et possibilités qui s'offrent autour de vous, au risque d'exposer son flanc. Pour cela utilisez le clic droit de votre souris, qui permet de bloquer la tourelle pendant que votre vue pivote.

Dans des cas ou vous êtes clairement en position d'infériorité numérique, il faut dans l'idéal réduire au maximum les possibilités d'engagement avec l'ennemi, comme par exemple en les alignant afin qu'ils se gênent mutuellement si vous n'avez aucun couvert dans les 10m environnant. Vous pourrez ainsi peser de manière plus équilibrée en 1 contre 1 plutôt que de subir plusieurs tirs dans différentes directions.

Sauf tendances intéressantes au point de vue du déroulement de la bataille, je vous conseillerai de toujours battre en retraite lorsque vous vous faites "décapper", car rester à découvert n'est jamais confortable et le moindre obus explosif vous annule tout point capturé.
Lorsque vous vous trouvez à bord de Chasseurs de char, essayez de placer le maximum de distance entre vous et l'ennemi, le but étant de gagner le maximum de temps afin de pouvoir anticiper de la meilleure façon possible. En effet, vous ne possédez dans la plupart de temps pas de tourelle, ce qui rend vos chenilles essentielles. Visez donc les chenilles adverses, même si vous n'êtes pas sûr de causer des dégâts, pensez aux trois canons alliés situés derrière vous qui auront le temps de recharger et de détruire un de vos assaillants (et de décourager quelques autres si vous êtes chanceux).

4. Le "Hulldown" (le "Châssis vers le bas")
Le "Hulldown" est une méthode simple, qui consiste à cacher le bas, voire l'intégralité de son châssis derrière un élément, comme le châssis d'un autre tank (comme un T95, ou un KV-4), afin de laisser que sa tourelle apparente. Cette technique est particulièrement appréciée des chars possédant une bonne dépression du canon (comme le ST-I ou l'IS-4).

La partie hachurée comme un pro (

Voici un autre exemple, ou seul la tourelle dépasse, ici en l'occurrence, d'un KV-1S.

Enfin, certaines situations un peu plus spectaculaires, où l'on aime rarement tomber.
Nez à nez avec un Jagdtiger.

Bonus : avez vous déjà essayé le "Hulldown" sur un char ayant un long châssis et étant en "Sidescrapping" sur un angle d'une rue ou les ennemis se ruent ?
Maintenant, soyons original dans la rédaction de ce guide, voyons toutes les manière inverses qui découlent des points précédents.
5. Comment "décapper" une base efficacement
Dans un premier lieu, lorsque je sais que je vais devoir me diriger vers une base qui est assaillie par les ennemis, je m'engage à trouver un itinéraire le moins logique possible, de manière à ne pas me retrouver face à 5 canons en disant "CUCU C'EST MWA ".


Cela évite un ricochet d'ordre divin au moment fatidique qui vous fait crier "Nooooooooooooooooooooooon" sur Mumble, dérangeant tout le monde.
Ensuite, il faudrait dans l'idéal engager le plus d'adversaires différents, afin de pouvoir annuler le cumul de chacun le plus possible, et ce afin de réduire le score de capture général de l'équipe adverse. Essayez si vous pouvez de savoir lequel est arrivé en premier dans votre zone de camp, et de l'engager en priorité (les points s'accumulant dans une marge de temps, celui arrivé en premier aura le plus de points de capture de base.)

Bonus : pour ceux possédant de gros calibres (sans commentaires

6. La méthode que j'appelle "tirs croisés"
Ce que j'appelle méthode des tirs croisés, est en fait la solution logique au fait que votre adversaire veuille se retrouver en engagement direct qu'avec un seul adversaire, ou de manière anglée. Essayez de vous placer depuis une position vis à vis de votre allié, de façon à ce qu'à chaque instant de votre affrontement vous puissiez tirer sur un flanc ou un dos d'un des ennemis. Vous pouvez dès lors faire en sorte de divertir l'ennemi, afin qu'il tourne sa tourelle vers vous, puis vous remettre à couvert tranquillement pendant que votre camarade ou allié l'engage.

Une fois qu'ils en auront marre et se retourneront vers votre allié (qui ira alors se mettre à couvert), ce sera à votre tour d'en engager un.

Faites comme avec les femmes ! Faîtes leur tourner la tête !

(Je connais la sortie merci...

La méthode des tirs croisés reste particulièrement efficace lorsqu'on fait face à des Chasseurs de chars ne possédant pas de tourelle, en visant les chenilles.

Voilà voilà... Je pense avoir fait le tour de mes petits conseils, si jamais certains me reviennent, j'editerai le post, de même pour vos suggestions. Soyez indulgent, ce n'est que de la culture populaire et de l'experience personnelle réunis que j'ai mis dans ce guide, je ne me prends pas du tout pour un AS pour autant. N'hésitez pas à faire carrément un chapitre vous même que je pourrai quoter en éditant celui-ci pour le compléter.
Merci à fr_jagdmeister pour ce guide !
Détection et portée de vue
Voilà une illustration qui servira de base à ce post :
Voilà un screen d'un mod minimap en Bat 25t.
Le Rond blanc, c'est la portée de détection automatique à 50mètres. Tout ce qui passe dans ce cercle, qu'il soit caché ou pas, je le verrais.
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Le Rond rouge, c'est ma portée de détection. Elle varie en fonction du char. La portée de détection, c'est ce qui vous permet de détecter un char par vous-même, avec une limite à 445m. Si vous avez plus de 445m de portée de détection, vous avez un bonus contre les camouflages ennemis.
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En fait, si on prend un char 1 qui a 445mètres de distance de détection, et un char 2 qui a 500m de distance de détection.
Le camouflage, ça consiste si vous voulez, en une "réduction de ta portée de détection".
Si un Maus et un AMX 13 90 avancent à découvert droit vers le char :
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Le char 1 détectera un Maus à 430 mètres, et un AMX 13 90 à 350mètres.
Le char 2 détectera un Maus a 445 mètres (sa limite imposée donc), et un AMX 13 90 à 400mètres.
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Le camouflage agit comme un réducteur de votre portée de vue. Par exemple ça retire 50mètres de portée de vue. Un char qui vous verrait normalement à 400 mètres vous voit à 350. Un char qui vous détecterai à 350 vous verrait à 300.
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Ça, c'est pour le camouflage et la portée de détection. C'est cette portée qui est indiquée dans les stats de vos chars, c'est cette portée qu'on booste avec les binos, les optiques traitées ( /!\ Optiques et binos NE SE CUMULENT PAS), Oeil de lynx et Longue vue.
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Alors, comment peut-on voir un char à plus de 445mètres ?
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Et bien, c'est justement le carré rouge sur mon screen.
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La portée de VUE est la MÊME pour TOUS les chars du jeu. Elle est limitée par le moteur physique du jeu !
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Il s'agit d'un carré d'1 km de côté, qui se déplace avec vous, SANS JAMAIS TOURNER. En bref, à l'est, ouest, sud, nord, vous verrez les cibles spot par vos alliés et vos alliés eux-même (à condition qu'ils soient sur la minimap, donc là une radio puissante est utile), à 500mètres au max.
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Au Nord-Ouest, Sud-Ouest, Nord-Est, Sud-Est, de votre position soit dans les coins du carré, vous verrez donc jusqu'à 707mètres.
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Dans ce cas précis. L'arty alliée sur la map au Sud de ma position, je ne peux pas la voir. Elle est en dehors du carré.
Voilà une autre illustration.
Prenons un Hellcat avec Bino, Frère d'arme , Filet, et équipage 100% avec chacun 80% en camouflage. (Dans les fait, j'ai mis Ventilation par erreur dans le calcul vu qu'elle n'est pas disponible en hellcat, mais Frère d'arme donne le même bonus donc ça revient au même)
Mettons le sur un terrain plat, sans obstacle face à un Maus qui ne posséderait que Ventilation et un équipage à 100%.
Voilà le résultat :

Le Maus a 408 mètres de portée de vue avec la ventilation(environ) et détecte le Hellcat stationnaire à 225mètres. Le Hellcat par contre, qui a une portée de vue ultra-maximisée, ne verra le Maus qu'à 445mètres, qui est la limite de spot du jeu... Sauf qu'il le verra à tous les coups à 445mètres, que le Maus tire, avance, ou soit stationnaire.
Bien entendu, tout cela sera sans prendre en compte le terrain.
Test fait sur
http://www.wotinfo.net/en/camo-calculator.
Je rajoute deux choses :
Le post d'Energ_Izer qui résume grosso modo la même chose en parfois plus détaillé, parfois moins :
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Donc pour informations :
-quand on parle de "scout" il ne s'agit pas forcément d'un char léger, ça peut également être un médium ou un TD (réponse par anticipation à la remarque : "mais ils avaient pas de scout dans leur équipe donc c'est forcément un cheat")
-avez-vous songé aux diverses compétences et bonus qui agissent sur ce système de détection / camouflage ? J'imagine que non.
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Donc en guise de rappel (il ne s'agira que d'un rappel pour ceux qui ont pris le temps de lire le wiki à ce sujet ; et un "stage découverte" pour les autres) :
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Pour rester discret :
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-compétence "camouflage" ; il s'agit d'une moyenne entre tous les membres d'équipage d'un char ; l'avoir à 100% sur un membre et à 0% sur les 3/4 autres ne sert à rien (ou presque)
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-apparence "camouflage du char" : il apporte un petit bonus en échange de gold (durée illimitée) ou de crédits (utilisation temporaires 30 ou 7 jours) ; il s'agit d'un bonus assez faible mais chaque bonus est bon à prendre, alors vu le faible coût en crédit se serait bête de s'en priver
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-être immobile... ou pas : c'est "con" à dire, mais un char qui ne bouge pas est bien plus discret qu'un char en mouvement, sauf.... pour les chars légers, qui bénéficient de la même valeur de base de camouflage en mouvement ou à l'arrêt ; ainsi un léger peut s'approcher tout en restant indétecté
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-ne pas tirer : ça parait évident, et pourtant cela ne l'est pas pour tout le monde. Lors d'un tir, la valeur du camouflage est réduite de manière très importante puis remonte progressivement. Il faut savoir que la réduction de la valeur de camouflage est dépendante du calibre du canon. En prenant 2 exemples de TD tier 7, le E-25 (canon de 75mm) et le SU-152 (canon de 152mm), par nature le E-25 bénéficie d'une meilleure valeur de camouflage que le SU-152, mais lorsqu'il tire il affecte moins cette valeur qu'un tir de 152mm. Ainsi un E-25 bien positionné peut tirer plusieurs fois sans être spotté (il faudra finalement qu'un adversaire avance pour être en portée de détection) alors que le SU-152 a toutes les chances d'être spotté après son tir.
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-avoir un filet de camouflage : cela prend une place sur les 3 disponibles pour ajouter des équipements, mais selon le char utilisé cela peut valoir le coup. Il met quelques secondes à faire effet et est désactivé chaque fois que les chenilles bougent (donc pour les TDs avec un faible débattement horizontal c'est relativement inutile).
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-utiliser les "couverts" : buissons et arbres apportent un bonus important. A savoir, si vous tirez à moins de 15m derrière un buisson, le bonus de camouflage du buisson est annulé pendant quelques secondes. Comment mesurer les 15m ? Si en visée sniper (touche "shift") vous voyez clairement le char adverse, vous êtes à moins de 15m ; si vous ne voyez que le contour "rouge", alors vous êtes à plus de 15m. La technique : être "dans" le buisson (sans en dépasser comme on le voit souvent !), repérer un adversaire, reculer en restant en visée sniper ; quand le char n'est plus visible que grâce au contour "rouge", on peut tirer sans risquer de perdre le bonus du buisson. Puis on réavance pour spotter à nouveau l'adversaire, la "pause" avant de réavancer dépendant du calibre du canon. Le plus simple est de se remettre en position au tier / à la moitié du temps de rechargement.
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-aptitude "sixième sens" (chef de char) : à proprement parler, cela n'apporte aucun bonus de camouflage, mais vous permettra de savoir (avec un délai de [edited]de 3 sec) que vous êtes détecté par un adversaire. Utile pour éviter d'en prendre une lorsqu'on fait trop confiance à son buisson.
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Pour mieux "voir" :
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-compétence "oeil de lynx" (chef de char) : peut apporter un bonus important à la portée de vue de base du char. Mais une détection ne pourra jamais se faire au-delà de 445m (j'y reviendrai).
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-compétence "longue-vue" (opérateur radio) : apporte un bonus supplémentaire à la compétence du chef de char. Les 2 se cumulent, donc il y a un réel intérêt à avoir les deux. La limite est toujours fixée à 445m.
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-équipement "optiques traités" : apporte un bonus permanent de 10% à la portée de vue de base, que le char soit en mouvement ou non. Toujours 445m de limite.
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-équipement "binoculaires" : apporte un bonus de 25% à la portée de vue de base d'un char immobile depuis quelques secondes (même chose que pour le filet, les TDs avec faible débattement horizontal, on oublie !)
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-aptitude "frères d'armes" : apporte un bonus de 5% à toutes les qualifications principales, donc le chef de char verra plus loin ! Il faut que tous les membres d'équipage la possède à 100% (c'est une aptitude) et si un membre est blessé la compétence est inactive.
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Le système de détection :
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Il existe 2 limites "physiques" importantes à connaître.
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-50m : c'est la limite à partir de laquelle un char apparaît obligatoirement et ce quelque soit la situation (derrière des buissons, derrière une maison, à l'angle d'un rocher, etc...).
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-445m : c'est la limite maximale de portée de vue de n'importe quel char. Il est possible de voir un char plus loin que 445m, mais c'est parce qu'un co-équipier le spotte pour vous !
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Il existe 6 points de détection à connaitre :
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-sommet de la tourelle
-mantelet du canon (pas la bouche, mais bien la jonction tourelle/canon)
-milieu de l'avant de la caisse
-milieu de l'arrière de la caisse
-milieu de chaque coté de la caisse
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Un seul de ces points est visible et votre char est entièrement visible !
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Calcul de la détection :
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Régulièrement, le serveur fait une interrogation par tranche de distance pour savoir si une ligne de vue "s'active". Plus la tranche est lointaine, moins la fréquence d'interrogation est importante. Par exemple, au-delà de 400m, l'interrogation est faite toutes les 4,5 sec.
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La validité de la ligne de vue, donc la détection, est une sorte de soustraction.
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D'un coté, on aura la portée de vue "théorique" d'un char ; je précise théorique car celle-ci peut dépasser 445m (sinon aucun intérêt d'avoir certains équipements avec des chars dont la portée de vue est naturellement supérieure à 400m).
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Celle-ci intègre :
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-portée de vue de base du char
-bonus de compétence chef de char et radio (+frères d'armes)
-bonus d'équipements
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De l'autre coté, on aura la "distance de discrétion" d'un char.
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Celle-ci intègre :
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-valeur de camouflage de base du char (dépend de chaque char, ces données ne sont pas publiques, mais grosso-modo elle dépend de la taille du char, de son "poids" et de sa valeur de blindage (plus un char est lourd et blindé, moins il sera discret), et enfin de sa classe entre légers, médiums, etc..)
-moyenne de la compétence "camouflage" de l'ensemble de l'équipage
-bonus d'équipements
-situation du char (mouvement ou immobile : la valeur de base change en fonction de la situation du char)
-la valeur de camouflage des différents "obstacles" entre les 2 chars (chaque élément ajoute sa valeur propre, ce qui au final correspond à une addition de tous les bonus).
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On aura donc d'un coté, par exemple :
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-le char A dispose d'une portée de vue de 480m
-le char B possède une valeur de camouflage de 260m
Le char A détectera donc le char B à 480-260=220m
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Mais, parce qu'il y a un "mais", en s'approchant, le char A va diminuer le nombre d'éléments de couvert entre lui et le char B, et donc réduire la valeur de camouflage du char B. Il pourra ainsi le détecter plus loin que les 220m qu'on vient de calculer. Et comme il s'approche, sa valeur de camouflage risque d'être plus faible que celle du char B qui lui est immobile, donc le char B va probablement détecter le char A avant d'être lui-même détecté. S'il tire par contre, sa valeur de camouflage va à nouveau changer et il risque à son tour d'être détecté.
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Et là arrivent les phénomènes dont les joueurs se plaignent souvent parce qu'ils n'ont pas appréhendés suffisamment ce système de détection / camouflage.
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Voici la séquence "classique" :
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Le char A s'avance, il est spotté par le char B.
Le char B tire sur le char A.
Le char A s'arrête et détecte le char B qui vient de lui tirer dessus.
Comme il s'arrête, le char A va "disparaître" de la vue du char B.
Le char A tire à son tour sur le char B, qui est encore visible pour quelques secondes à la suite de son tir (tirer est beaucoup plus "indiscret" qu'être en mouvement)
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Si le char A possède un net avantage de portée de vue et de valeur de camouflage, il se peut qu'il puisse maintenir spotté le char B et lui tirer dessus sans pour autant réapparaître aux yeux du char B. On arrive donc à la situation classique du char B qui se fait tuer par un char "invisible".
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Si maintenant on rajoute un char C dans l'histoire, qui joue avec le char A, il se peut que le char C détecte le char B, ne tire pas pour rester indétectable pendant que le char A tire sur le char B, sans pour autant être détecté car il est plus loin en retrait. C'est généralement ce qui se passe à chaque partie.
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Rien de "magique", aucune tricherie, simplement une utilisation intelligente des portées de vue et d'un spotteur "intermédiaire".
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Donc la portée de vue et la valeur de camouflage sont deux données clés de la réussite (en plus d'autres, mais celles-ci sont vraiment fondamentales), car cela vous permettra de voir un adversaire sans être vu, et parfois même de tirer sur lui sans être vu. Même le meilleur joueur de WoT ne pourra vous tuer facilement s'il ne vous voit pas alors que de votre coté, vous le voyez.
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"Voir sans être vu" est un élément fondamentale de la tactique.
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Comment réagir ?
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En début/milieu de match (lorsqu'il y a encore de nombreux canons en face), le plus sûr est de se mettre à couvert si vous avez un indice qui vous annonce que vous êtes détectés (sixième sens, tirs adverses).
Si vous n'avez rien vu au moment du tir, alors inutile de ressortir immédiatement la tête, votre adversaire à l'avantage de la portée de vue.
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Il y a toujours des curieux qui ressortent pour "voir", alors même qu'ils n'avaient rien vu lors du premier tir.
Résultat garanti, au moins un tir reçu, car maintenant l'adversaire sait où vous trouvez et vous pouvez être sûr qu'il va attendre quelques instants que vous ressortiez le nez !
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Le mieux est donc de changer de position, puisque celle-ci est dorénavant "surveillée". Mais pas n'importe comment, en reculant encore d'une cinquantaine de mètres puis en cherchant une autre place.
Mais attention, l'adversaire a toujours l'avantage de la portée de vue, donc il faudra ressortir prudemment pour jeter un oeil sans être sûr de le voir.
Par contre il y a moins de chance d'en prendre une, soit il vise toujours votre ancienne position, soit il s'est déplacé lui aussi.
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En fin de match (lorsque le nombre de canons en face est faible), face à un adversaire qui à l'avantage de la portée de vue, il vous faudra probablement avancer sur lui ou au contraire le forcer à venir vous chercher. Mais il ne faut pas tenter de lui régler son compte par des sorties successives du couvert et par un échange de tir à distance, puisqu'il vous verra toujours avant que vous ne le voyiez.
Avancer sur lui est possible si votre blindage et vos points de vie vous permettent d'encaisser un tir ou deux le temps du rapprochement pour le détecter.
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Si cela n'est pas possible, alors il faut qu'il vienne à vous pour faire des échanges de tir à courte portée (au détour d'un angle de maison par exemple), là où son avantage de portée de vue n'aura aucun effet.
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A l'inverse, si vous avez l'avantage de la portée de vue, l'objectif est de pouvoir l'utiliser le plus longtemps possible.
Pour cela, il faut soit maintenir la distance vous séparant soit trouver un autre axe d'attaque qui vous permettra de rester à distance mais d'annuler son couvert (maison, rochet, etc..).
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Voilà, maintenant vous saurez comment fonctionne ce système de détection et de camouflage, que les chars invisibles n'existent pas, qu'il s'agit juste d'une utilisation intelligente de la portée de vue et de la valeur de camouflage d'un char
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La vidéo faites par WG à ce sujet.
Activez les sous-titres en français en cliquant sur "CC" en bas à droite de la vidéo.
Merci à ShinGetsu, l'auteur de ce post !
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